乔斯·韦登(Joss Whedon)执导的《复仇者联盟:奥创纪元》不仅仅再次召集齐强大而广受欢迎的超级英雄,同时也见证了几个强大的视效工作室重新聚在一起为影片创建人物,环境和很多其他复杂的特效。这是特效解析的第二篇,主要围绕大反派奥创的诞生到其强大时期的特效制作,包括全息图,面部表情等等
J.A.R.V.I.S和奥创的全息图
Tony Stark实验室中J.A.R.V.I.S的全息图
电影场景:Tony Stark希望能够说服Banner关于他未实现的奥创全球防御计划的可行性,他向Bruce Banner展示了J.A.R.V.I.S(Paul Bettany配音)的全息影像和洛基权杖的人工智能式控制结构。他将J.A.R.V.I.S.设定为结合操作系统代码结构运行,最终奥创变得逼真起来——这时仍像代码。奥创很快能通过互联网寻找更多关于他的首要指令的信息——地球和平,仍以3D图形网络空间展示。这项工作由Animal Logic工作室完成。
Animal Logic工作室打造场景:Animal Logic非常擅长创建以前从未见过的事物。他们很清楚在漫威漫画的世界里,电影的故事性和剪辑的流动性,以及事物的不断变化性。漫画公司很大程度上依赖于可视的图形和讲故事的能力。而Animal Logic工作室在这方面非常敏感。我很喜欢他们的态度。”
Animal Logic的设计师们与汤森一起探索了J.A.R.V.I.S.和最终的奥创外观运行系统的初始概念。“Chris在关于因果类型上有一些伟大的想法,”Animal Logic的视觉特效总监Paul Butterworth说。“有一个中央处理单元向外发送信息,填满各个区域,他们会开放。它是一直活跃的,在移动,在旋转。”
Animal Logic的UI工作
J.A.R.V.I.S.的全息影像展示被设想成为一个橙色系列弧。“它看起来几乎像一个传统的太阳系仪,” Butterworth说,“周围是移动的行星环,这些行星环都由数据块组成。它们被转移到由音频操纵。当你看到J.A.R.V.I.S.或听到他说话,你就会看到这些东西几乎就像一个体积均衡器在他的弧线周围震动。当他旋转的时候,会变得激动,以一种奇怪的方式移动他的环。”
另一方面,奥创的全息图本打算比Tony Stark高科技的J.A.R.V.I.S更精细的。他有很多生物人工技术的蓝壳和起皱、移动并打开的怪异的面球体,有时它可以像一个菱形,有时像一个球体。每层之间是这些有能量光的纤维连接,几乎像等离子体光。然后这些数据在顶部长出一个临近层或壳。这类数据板几乎就像电路系统,数据会移至另一个层。”
拍摄之前,先设计了一些粗糙的风格框架,以便Downey Jr.和Ruffalo能了解他们的外观样貌。“Robert尤其出色,他能够聚焦于半空中的一个点,知道他在控制的东西,它会抓住计划表外的一些事物,转换一些开关。”Butterworth说。“我们面临的挑战是将事物放在视野中进行动画制作,了解他的表演。他在某种程度上是一种逆向工程。”
最后的全息影像外观主要是在Maya和Houdini中实现的,后者主要是考虑到程序的特效。在Nuke中使用深度合成,有助于在全息图中添加演员,然后设计师们添加了焦外成像特效,在很多镜头中保留了短景深。“从以前的全息工作中,”巴特沃斯指出,“我们已经学会了如何巧妙处理各个板块,将曝光度降低,全息影像放在上面,感觉就像在那种环境中拍摄的一样。然后有微妙的谐波的闪烁光和灯光以及像差,给观众一种感觉,这是一个投影系统而不是一个物体。”
全息图仍然是很复杂的作品。制作它们真的会是令人不快的事情,“如果现实中确实有一个数组的光点,前面的光点没办法选择后面的光点——它只会成为白色或彩色的云。所以我们对电影中你观看的角度采取了信仰的飞跃,我们选择了后面的信息——你看的更多是正面,并给予它一种体积。但在给予他们的形状和形式上,很多都是巧妙地假象。”
作为代码形式的奥创开始以天文学的速度学习,他从一个黑暗空间跑到一个复杂的形状网络——网络空间。在这里,你会得到所有其他类型的数据和结构。你看到J.A.R.V.I.S.作为软件在这个环境中连接并调用数据——这是一个奇妙的机密世界 ,你不知道什么在上上下下。我们如何代表这个空间?数据是什么样子的?是图片,音频,还是声音?”
J.A.R.V.I.S和奥创的全息图
“我们试图找出如何表示那么庞大的数据量,并很快解决了分形和灯光问题。”巴特沃斯补充道。”他们有秩序感,但也很混乱。你离它有多近并不是问题,那里还有一个不断增加的细节层。事物形成然后脱离,再形成另一种结构形式。然后我们试图对分形进行控制——他们有一种数学结构,但如果我们用艺术来指导,它就是一场噩梦!”
Animal Logic选择将奥创搜索的成千上万的数据当做天文馆的行星来展示。你会看到互联网日益从一无所有成长为大量的玻璃立方体形式,里面装着多彩的数据。你可以拿一个玻璃立方体,把它拿近,它就会是一个文件,里面装着《美国队长》。我们使用我们的分形形式知识,来制作复杂的运动点云,然后从他们中举例,使周围移动的数据文件成为彩色的小文件。”
回到现实世界中,奥创已经获悉——也许有些错误——Stark是一名战争贩子,地球上的和平也许不可能了。他本质上谋杀了J.A.R.V.I.S.——显示为全息图的解体——开始以机器的形式构建自己。对Animal Logic来说,全息摄影充斥了电影制作的大部分,但它是值得的。“它们就像移动的雕塑,” Butterworth说,“在这个领域,我们也做了大量设计和传统视觉特效工作,这些视觉特效不是所有的设备都能做到的。”
奥创的诞生
Ultron Mark I——拼凑在一起的样式
电影场景:数字觉醒后,奥创让正在塔内聚会的复仇者们惊讶,以一种拼凑起来的机器人形式出现,这种形式来自Stark的机器人钢铁兵团碎片。Trixter特效公司制作了Ultron Mark I的套装,他们还制作了Stark用来充当军队和清理增援部队的兵团形象,然后这些增援部队被奥创恶意招募,在聚会上与复仇者们打斗。
Trixter工作室打造场景:Trixter工作室很善长制作原始概念艺术,并一直将它们精确建模成为美丽的动画,他们创造了Ultron Mark I,是一种退化非纯种的版本,出自各种不同的钢铁侠和钢铁侠套装,创建出这种像怪物一样的奥创,它们与奥创的饰演者詹姆斯·斯派德的动作捕捉表演联系也非常密切。
Trixter不得不考虑戏剧照明使Ultron Mark I活灵活现
斯派德看到了Trixter对Ultron Mark I的一些早期测试,对于如何让它肢解的身体在动画制作中实现提出了一种建议。他说他想对它的身体进行一些改造,就像手臂打着石膏或在他的脚踝加重,我们与伦敦的动作捕捉提供商Imaginarium密切合作,我们也开发了让奥创移动的方法。然后斯派德为我们提供了大师级的表演——某一天,在伦敦他穿着动作捕捉服装站在那里,详细谈论了如何让Ultron Prime相应的转变为Ultron Mark I,并相对的转换为Sub-Ultrons,即他创建的奥创军队。次级Ultron更多地会以一种军国主义方式走路,臀部向前,双腿分开。Ultron Prime更加优雅,以一种稍微不同的方式行走,左肩总是向前倾,稍微有点内八字,因为你是一名运动健将。”
“目的是让詹姆斯·斯派德的表演直接呈现给观众,但有时也会要求我们重建那些没有可用动作捕捉数据的镜头。”Trixter的视觉特效主管Alessandro Cioffi说。
电影场景:在他最后的道成肉身,Ultron Prime是一个复杂的金属机器人,可以展示壮丽的竞技运动,飞行和战斗能力,但是却伴有客观的优雅度—同时带有演员James Spader表演的特征。ILM建立了这些优点并实施了Ultron Prime镜头的最大一部分,同其他供应商一起分享,包含Double Negative制作的首尔追逐战。
工业光魔ILM打造镜头:用于创建Ultron Prime的设备的数量非常大,这需要一个不仅懂得技术知识,而且明白它们运行规模而能够处理那些工作的工作室。同样,工业光魔ILM很明显可以解决这个问题。
“我和Joss先前讨论的事情之一就是他必须是终端机器人——他是最完美的机器人,” Townsend补充道。“它优雅别致,漂亮而灵活。通过让James Spader作为表演者和演员,他们给他带来了一个突变。Joss想要有一个近乎于人类品质的机器人,但是按照我们与Iron交流的一样,总是伴有机械的完整性。Ultron Prime不会有可塑的金属面板—他必须有坚硬的金属面板,可以在彼此间相互滑动,这就意味着ILM必须创造难以置信的复杂的装备,是为了使他变得更活泼,而且可以在它们的脸部、嘴角和脸颊有这些独立的控制面板,这样就会允许他可以按照Spader表演的那样来表现他。”
这个角色要求复杂的面部动画,尽管它是金属脸
由漫威Marvel的原始设计与ILM一起分享,同时Ben Snow解释他们对于Ultron Prime的参考点是一个瑞士手表或者一些极其复杂的东西。“Ultron必须是我们最精细制作的领导角色装置之一,”Snow说到。“它大概是Optimus Prime等装置的10倍的复杂性。我们使用一个叫做BlockParty的专利系统并且他有大概十倍多的节点(与我们以前做的那些相比)。他已经为他的脸部获取了大约600个节点。
Spader的现场表演,动作捕捉和声音记录仪帮助规定了一些对于脸部的一些细节。“在电影中我们让James与许多其他的角色相互作用而进行配置,”Marc Chu说到。‘那对于得到他的传递、他的操作、对嘴同步都有很大的参考。然后他插入了小的特性品质并且使他更加自信的十字架。然后,在另一方面,正如某时电影的发展不按照原始拍摄的那样,我们可以从Joss的他想要的时刻里获得方向,然后我们可以在传统上使它更加活泼。”
“我们使用一套双路摄影机设置来拍摄Spader的表演,这是Glen Derry为各种各样的像《阿凡达》(Avatar)和《铁甲钢拳》(Real Steel)设计和使用的装置,”Townsend概括到。“有时他也被一个双路的安装在头部的设备进行面部捕捉。每次他都有自己的性格特点,即使他只是在幕后做其他演员的配音。”他完全沉浸在角色当中,这很明智,因为这样我们能直接匹配表演或者能够从中激发一些灵感。
Ultron Prime与军火商Ulysses Klaue(Andy Serkis)交流
这样演员也会从"monster mirror"(怪物的镜子)的配置中得到好处,就如Ruffalo在表演浩克时那样。但是Spader的表演转换需要一个不同的方法,因为他的金属特性。Snow说到:“它是一个机器人,你不要期望它像人类皮肤一样可以变形,你不想要挤压和拉伸。所以在这个装置里我们必须设计一套新的工具,所以我们这样就可以有底版,所以当他张开他的嘴,底版就会打开他的脸颊而彼此间相互滑动。”
“我们以一个极其精妙的模型来结束,但是动画艺术家可以像FES类型的模型那样处理。同时他也完全可以被动作捕捉。你依然可以使用你过去使用的操控者,但它会更像变形金刚(Transformers)的角色,在那里你可以操纵形状来得到这个表演。我们然后可以获得那项为脸部设计的科技来扩展到它的全身,所以他有很多复杂的动作,所以当他弯曲它的啄痕的时候你可以看到版块从他的胸前滑动。他给了我们机会来使它变得更复杂”。
“在电影中有一些时刻我认为是刻骨铭心的,在这里你可以看到奥创正在倾听的表情,”Townsend评论到。“你观察表演和微妙之处,他的眼睛变得更狭窄了,他没有说任何事情,它仅仅是倾听。它是非常微妙的表演部分,而且是极其重要的。我们需要达到那种复杂灵活的水平,而为了做到那些我们需要创建极其复杂的机器人。那也就符合它需要成为终端机器人的需要。它是基于Spader的表演。在一开始我并不认为我们会得到除了声音之外的东西,但是James Spader却已经告诉Joss看起来好像我要做的不仅仅是想得到声音,我还想要性格特征。”
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